高级渲染工作流
可以使用相片般真实图形设置显示。
启动高级渲染:
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使用以下某种方法设置可用于高级渲染的线程数:
- 用户界面:
- 选择 。
- 在对话框的左侧窗口中,选择 节点。
- 为客户端渲染线程数属性输入 9999。此输入项将导致 Simcenter STAR-CCM+ 自动确定实际可以设置的最大进程数。
- 单击关闭。
- 命令行(适用于高级用户,以下示例是一组典型的行命令):
% starccm+ -batch -rthreads <number of threads>
对于通过
-rthreads
命令行选项指定的值,其优先级高于通过 设定的对应设置。如果未指定值,
-rthreads
的默认值为 1。使用-batchsystem
选项时,-rthreads
限制为 1。
如果为渲染线程指定较高的值,可能会造成资源争用,干扰计算机正常运行。
增加渲染线程会线性缩放性能。然而,如果超线程或多 CPU 系统上的线程计数较高,尽管性能仍可提高,但线性缩放可能会失败。场景的复杂程度也会影响性能并防止缩放。
- 用户界面:
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在场景节点中,选择要应用高级渲染的场景对象,然后激活启用高级渲染。
初始渲染类似于普通的 Simcenter STAR-CCM+ 可视化模式 (OpenGL)。
设置渲染:
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要更改应用于场景中所有显示器的设置,展开场景节点,然后选择质量属性;值越高,需要的渲染时间越长,Simcenter STAR-CCM+ 将在场景中显示估计时间。有关详细信息,请参见高级渲染属性。
节点。关键设置是尤其是阴影覆盖属性,它可用于控制是对整个场景应用一组相同的阴影特性,还是自定义每个显示器的阴影。
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要在标量显示器中的对象上应用渲染效果,选择高级渲染参考):
节点(有关详细信息,请参见如果场景渲染需要一些时间,则会显示包含估计完成时间的文本。在此期间,仍可与场景交互。
使用高级渲染生成场景的硬拷贝时,保存至文件对话框也会显示估计时间。时间估计基于上一渲染过程的持续时间(如果可用)。
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如果要对显示器内定义的表面应用预设材料:
- 选择显示器节点,然后将颜色模式设为预设材料。
- 选择显示器节点的预设材料子节点,然后从材料属性的下拉列表中进行选择。
注 如果选择预设材料设置,则不需要使用 节点。 -
确定是否要使用发光材料作为光源。发光或发光材质材料用于添加动态照明效果,还可以充当固定光源。
虽然发光光源无法显式跟随移动表面,但您可以设置此效果,因为发光光源应用于部件。为此,设置使部件与您想要照亮的移动表面一起移动的变换、坐标系或 Java 宏。
要使发光部件不可见,将其显示器的不透明度属性设为 0。对象将变为不可见,但它的光会保留。
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如果要定义附加预设材料,执行以下操作之一:
- 右键单击新建渲染材料子菜单选择一种类型的材料。相应的子文件夹中随即将显示新材料的节点。 节点,然后从
- 展开新建金属材料。 节点,右键单击某一材料类型的子文件夹,然后选择新材料的菜单项,例如
在节点属性中输入新材料的特性。有关详细信息,请参见渲染材料。有 7 种不同类别的材料:从可以快速计算的简单模型(非物理),到可以直观配置的经验模型(金属的、磨砂),再到可以根据测量值准确指定的物理模型(金属)。还可以指定吸收所有入射但自行发射光的材料(发光)。这些材料应该涵盖了渲染时可能遇到的所有重要材料类别。
注 如果要创建与提供的某种材料类似的材料,创建该节点的副本,然后编辑其属性。 - 要平滑网格边(通常对真实地渲染水必不可少),选择显示器的阴影角度子节点。调整阴影角度属性中的滑块;不会平滑高于该值的角度。
- 确定是否在场景中使用相片般真实环境映射。请参见设置场景背景或环境映射。
- 为了提高在批处理运行期间将场景写入文件时的性能,可以每次写入相同的 .sce 文件,然后从 .sce 文件导出单独的 .png 文件。请参见场景文件转换实用程序 scetopng