准备高级渲染场景

设置两个相同的场景以比较高级渲染的效果。

渲染照片般真实感的场景需要使用多种材料来在模型上表示不同的组件。每种材料都有其独特的材料属性。要在 Simcenter STAR-CCM+ 中捕获这些属性,必须为要建模的每种材料提供独立的显示器。汽车上使用的材料概述显示如下。相同显示器(图中具有相同的颜色)中包含的零部件使用相同的材料属性进行渲染。可以为每种材料设置特定的特征和属性。



索引 描述 材料外观
1 车体 白色(光泽)
2 塑料装饰板 黑色(光泽)
3 模拟数据(挡风玻璃、侧窗、后视镜) 静态压力场函数
4 车轮 银色(金属)
5 轮胎 深色橡胶
6 制动盘 灰色(磨砂)
7 前照灯灯罩 灰色(透明)
8 镀铬装饰 银色(金属)
9 车底和进气口 黑色(磨砂)

打开提供的场景并将其设置用于高级渲染。

  1. 打开场景 > 高级渲染开启场景。
    开始渲染场景。预计完成时间显示在场景的右上角。如果您计划对场景进行大量更改,且高级渲染已开启,则场景将更新且每次更改后将进行渲染。您可以选择取消激活高级渲染或降低渲染的质量。
  2. 单击场景/绘图选项卡。
  3. 选择属性 > 高级渲染属性,然后将质量设置为 0.1
  4. 展开属性 > 照明节点,然后将照明 1照明 2强度属性设为 0.7
  5. 更改标量和流线的色图:
    1. 展开 Static Pressure Windows(静压窗口)流线:Wing Mirror(后视镜)流线:Underbody(车底) 显示器节点。
    2. 在显示器中选择多个颜色条子节点。
    3. 色图设为蓝红平衡
  6. 创建显示器以包含地面:
    1. 右键单击 Advanced Rendering On(高级渲染开启) 节点,然后选择新显示器 > 表面
    2. 将新显示器表面 1 重命名为 Ground(地面)
    3. 选择地面 > 零部件节点,然后将零部件设置为零部件 > 域方框 > 表面 > 地面
      可能时,将初始几何表示用于零部件,而不是包面/重构表示。初始几何网格化可提供更加整洁的外观,且不包含包面几何时可能出现的细小缺陷。此选项对于车身等复杂形状特别有用。在需要显示模拟数据(如旋转的车轮)或特定表面上静压的情况下,必须使用体网格表示(或模拟历史表示,如果在 .simh 文件中存有此数据)。
    4. 选择地面节点,然后将表示设为几何
      此选项会将初始几何网格化用于此零部件。
    5. 变换设置为车身 Wrap.Block.Symmetry 1
      此选项可将地面映射到对称平面中。
  7. 定义地面的颜色属性。
    1. 选择地面节点。
    2. 颜色模式设置为常数
    3. 选择地面 > 颜色节点,然后单击颜色旁边的 自定义编辑器)。
    4. 颜色对话框中,选择 HSV 选项卡并指定以下各项:
      属性 设置
      色调 0
      饱和度 0
      80
  8. 设置地面的高级渲染属性:
    1. 选择地面 > 高级渲染效果 > 高级渲染材质 > 非物理节点。
    2. 吸收设定为 0.8
      吸收可指定材料吸收光的多少,从而不会反射或折射。范围为 0 到 1。值 0 将吸收所有光,使材料看起来为深色。
    3. 反射设定为 0.3
      反射可指定材料反射光的多少。范围为 0 到 1。值 0 使材料具有磨砂外观,值 1 使材料反射所有光。地面现在可反射放在其上面的对象。

    4. 保持折射0.0
      折射可影响光通过具有不同光密度(折射指数)的材料时,其方向发生改变的量。值 0 不会改变光的方向。
    5. 折射率设为 1.33
      折射指数影响光进入不同材料时有多少光会改变方向。
    6. 选择地面 > 高级渲染效果节点,然后激活启用阴影选项。
      此选项可使阴影投射到地面表面。来自车辆的阴影投射到地面上。您可以针对每个单独显示器控制哪一个表面能够局部接收阴影,或您可以从场景对象树底部的高级渲染属性节点控制全局层面上的阴影。

  9. 定义轮胎的材料:
    1. 选择 Advanced Rendering On(高级渲染开启) > Tires(轮胎) 节点,然后将颜色模式设为预设材料
      通过此选项可使用工具 > 渲染材料节点下列出的某种预设材料。这些材料的渲染设置已预定义。
    2. 选择轮胎 > 预设材料节点,然后将材料设为磨砂 > 磨砂深灰色
  10. 在场景中显示剩余的模拟数据:
    1. Advanced Rendering On(高级渲染开启) 节点中,同时选择流线:Underbody(车底)流线:Wing Mirror(后视镜) 节点,然后右键单击并选择切换可见性
      显示器将被激活,模拟数据将被加载到场景中。流线可能需要几分钟进行计算后才能出现在场景中。

    2. 选择流线:Underbody(车底) > 标量场节点,然后将最小值设为 10
    3. 流线:Underbody(车底) > 高级渲染效果 > 高级渲染材料节点中,将效果属性设为金属的
    4. 选择流线:Underbody(车底) > 高级渲染效果节点,然后激活投射影响选项。

      此选项可使指定显示器中的零部件将它们的效果投射到其他材料上。

      在以下示例中,将放大前轮的视图,以便查看流线在场景中的其他材料上具有的效果。当禁用投射效果时,流线对场景中的其他材料不具有任何效果。

      激活投射效果选项可导致流线出现在轮胎、车身和地面上的反射中。

    5. 禁用投射效果选项。
  11. 现在已经完全设置了场景,可选择属性 > 高级渲染属性,然后将质量设为 0.25
  12. 保存模拟。