出现深度冲突
模型显示后部多边形从前部多边形后方“渗色”。
此问题称为深度冲突。 当多个多边形位于(或几乎位于)同一平面中时,三维渲染中会发生“冲突”,而当在场景中移动图像时,其像素会相互替换。 这些多边形的竞争部分被称为瑕疵。
一般情况下,深度冲突的原因是 Z 缓冲区中的精确度不足,而 Z 缓冲区是计算机硬件/软件的要素,用于管理图像深度(沿 z 方向)。 因此,该问题需要多层面的解决方案:
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硬件/软件要求
如果深度缓冲区小于 32 位,则需要对图形硬件进行升级,以正确管理深度成像。
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同一平面中有多个表面(创建闪光效果)
检查模型的各零部件之间的距离。 如果它们靠得够近,则可将它们视为在同一平面中。 此外,确保如果零部件在同一场景的多个显示器中,则(最多)只有一个显示器激活了表面模式。
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查看距离过大
在极少数情况下,造成此问题的原因可能是模型偏移原点太远。 通常,距离需达到数百万个单位时才会导致这种结果,若使用的图形硬件较老,该距离可能更短。 要消除过大的距离,请将模型移回到原点。